Gamification für Verlage und Corporate Publisher – eine Bestandsaufnahme

Das Marktforschungsunternehmen Gartner prophezeit, dass in den nächsten Jahren immer mehr Gamification-Elemente Einzug in den Umgang mit Produkten und Dienstleistungen halten wird. Klassische Beispiele in diesem Kontext, wie zum Beispiel spielerische Anreize im Gesundheitswesen, kennt die breite Öffentlichkeit mittlerweile. Doch wie steht es um Gamification als Loyalitätstreiber in der Interaktion mit Inhalten?

Immer mehr Inhalte werden täglich gleichermaßen von Verlagen, Marketingabteilungen, Corporate Publishern oder Agenturen veröffentlicht. Im Verlagsumfeld wird es zunehmend schwieriger, nicht zuletzt wegen der Plattform-Dominanz von Facebook und Google, Leser auf den eigenen Seiten zu halten, um so wichtige Daten zu generieren, die Markenbildung zu stärken oder den Werbewert zu erhöhen. Ähnliches gilt für Unternehmen, die im Rahmen des Content Marketing Booms versuchen Konsumenten zur Interaktion mit ihren Inhalten zu bewegen.

Was bedeutet Gamification im Kontext von Content-getriebenen Unternehmen?

Mit Gamification ist generell die Anwendung von Spieledesignprinzipien auf spielfremde Anwendungen und Prozesse gemeint, um Probleme zu lösen und Teilnehmer zu engagieren. Ziel ist eine Motivationssteigerung der Benutzer, mit den Angeboten verstärkt zu interagieren oder erwünschte Verhaltensweisen anzunehmen.

Zu diesen spieltypischen Elementen gehören unter anderem Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen. Erste Studien zeigen teilweise signifikante Verbesserungen in Bereichen wie Benutzermotivation, Kundenbindung, ROI oder Datenqualität. Damit sollte das Thema eigentlich bei allen Content-getriebenen Unternehmen ganz oben auf der Agenda stehen.

Unternehmen wollen, dass ihre Leser und Konsumenten mit dem Content interagieren und eine Aktion durchführen, sei es das Anklicken einer Werbung oder das Teilen eines Artikels. In diesem Rahmen sollten sie also Produkte gestalten, die interaktiv und ansprechend sind. Der Leser wird so im Idealfall aktiver Teilnehmer am erstellten Content, verbringt mehr Zeit auf dem entsprechenden Medium und ist auf lange Sicht loyaler.

Beispiele für Gamification für Verlage und Corporate Publisher

Gamification ist also ein weiteres Tool, um den Leser mit den eigenen Inhalten spielerisch in Verbindung zu bringen. „Zu Spielen“ ist kein neues Phänomen, aber technologisch optimal eingesetzt ein sehr wirksames Tool für Verlage und Corporate Publisher.

Leser könnten beispielsweise Punkte gewinnen oder ein höheres Ranking erreichen, wenn sie viel lesen, kommentieren, teilen oder sogar selbst Content produzieren. Unternehmen könnten Leser auch im Vergleich zueinander visuell darstellen. Die Anzahl denkbarer Parameter ist lang: Anzahl gelesener Artikel, Lesegeschwindigkeit, Anzahl geteilter Artikel, Anzahl der Leser des geteilten Artikels aus dem sozialen Netzwerk, Extra-Punkte für das Öffnen eines Artikels als einer der ersten 100 Leser – je mehr Punkte, desto höher das Level des Lesers.

Anstatt also spielerische Elemente dem Content hinzuzufügen, würde der Content selbst zum Spiel. Als Belohnung für ein bestimmtes Level ist zum Beispiel die Freischaltung von weiterem Premium-Content eine interessante Option.

Warum Gamification immer wichtiger wird

Gamification hat das Potential das Leseverhalten durch intrinsische oder extrinsische Anreize positiv zu beeinflussen. Dabei ist der Begriff „Gamification“ nicht neu. Der britische Programmierer Nick Pelling hat schon 2002 beschrieben wie die Struktur und Mechanismen eines Spiels auch in einem nicht-spielerischen Kontext eingesetzt werden könnten. Der Leser und Konsument soll das Gefühl erhalten etwas erreicht zu haben und dafür direkt und fühlbar belohnt zu werden. Dies kann durch extrinsische Anreize wie gewonnene Punkte oder ein höheres Ranking erzielt werden, oder durch intrinsische Anreize wie dem positiven Beitrag zu einer Community.

Es sind emotionale Faktoren, die uns motivieren Inhalte zu konsumieren. Wir wollen neue Informationen aufnehmen, unterhalten werden, aus der realen Welt flüchten, uns in einen anderen Charakter hineinversetzen, auf dem neuesten Stand sein. Diese Gefühle lassen sich jedoch auch über andere Kanäle erreichen, wie Musik hören, Videos schauen oder Computerspiele spielen. Daher ist Gamification ein nützliches Instrument für Verlage und Corporate Publisher, um den Akt des Lesens durch den Einsatz eines Belohnungssystems zu rechtfertigen.

Diejenigen, die dazu tendieren ihre freie Zeit auf Youtube zu verbringen oder die, die ein Buch nie zu Ende lesen können, werden motiviert mit dem Content in einem positiven Umfeld zu interagieren. Spielerische Elemente sprechen dabei verschiedene menschliche Bedürfnisse an wie Belohnung, Status, Erfolg oder Selbstdarstellung, was sich für Verlage und Corporate Publisher als äußerst nützlich erweisen kann.

Der aktuelle Status Quo in der Branche

Im Verlagsumfeld gibt es bereits seit längerer Zeit Bemühungen Elemente von Gamification einzusetzen. Kapitel, Überschriften oder Absätze vermitteln dem Leser das Gefühl von Fortschritt und geschaffter Leistung. Der natürliche Impuls eines Lesers seine Meinung zu teilen, wird ebenso mit Instrumenten wie Leserempfehlungen oder -rezensionen schon länger bedient. Social Media ist eine Art digitaler Buchclub. Gamification verknüpft das immanente Leseverhalten mit der digitalen Welt. Dies stellt für Verlage eine spannende Entwicklung in der Geschichte des Publizierens dar.

Der Buchhändler und E-Book-Reader-Hersteller Kobo hat diese Art von Gamification in seinen neuesten Geräten bereits berücksichtigt und hat Elemente wie ein Punktesystem, Abzeichen und Rankings in die Oberfläche integriert. Leser werden so u.a. für schnelles Lesen belohnt. Die Huffington Post hat Lesern schon früh ermöglicht Punkte zu sammeln für Kommentare, die von der Leserschaft positiv bewertet werden.

Interessanterweise beobachten wir diesen Trend bei Corporate Publishern jedoch noch sehr wenig. Trotz des Booms im Content Marketing fehlt Gamification oft noch in den Spielbüchern von Marketern. Für die nächsten Jahre wird es spannend zu beobachten sein, inwieweit Unternehmen in diesem Bereich nachziehen.

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